Amer (handicap de 2 pts) [WW, Wendigo] :
Vous dépassez vos compagnons Wendigo en amertume, en colère face à l'état de la tribu, du monde ou de votre Race. Peut être avez-vous été élevé dans une réserve indienne d'une extrême pauvreté, ou avez-vous passé les premières années de votre vie dans une meute de loup à fuir les chasseurs. Quelle que soit la raison - et il peut ne pas y avoir de raison directe - vous vous énervez facilement face aux individus que vous percevez comme étant la cause de vos problèmes : wasichu, chasseurs, Peuple du Serpent Cornu, etc. Votre difficulté pour rentrer en frénésie est réduite de 1 en leur présence.
Attiré par les Humains (handicap de 2 pts) [WW, Gurahl] :
La société des humains vous fascine. Vous aimez observer leurs mimiques, écouter leurs conversations et spéculer sur leurs intentions. Sous forme homidée, cette attraction ne pose aucun problème. Cependant, si vous êtes sous la forme Ursus ou Bjornen, les humains réagissent généralement à votre apparition parmi eux par des gestes moins qu'amicaux - et vous oubliez souvent de passer en Homid pour aller leur parler. Ce handicap est particulièrement approprié pour les Gurahls d'origine ursine.
Comportement lunatique (handicap de 2 pts) [V, Sabbat] :
Vous êtes affecté par les phases de la lune. Les nuits de Nouvelle Lune, vous êtes extrêmement passif; par contre, les nuits de Pleine Lune, vous êtes très volatil et émotif. Tant que la lune est dans son dernier quartier, vous êtes plaisant et vous attelez à vos tâches, tandis que tant qu'elle se trouve dans son premier quartier, vous êtes apathique et irritable. Votre émotivité varie elle aussi avec les cycles de la lune, et est d'autant plus importante que la lune est visible dans le ciel. Ce handicap nécessite une très bonne interprétation de la part du joueur, à moins que le Conteur ne décide de prendre les choses en main (par exemple en choisissant de temps à autre de faire entrer en frénésie le personnage concerné).
Court-circuité (handicap de 2 pts) [V-WW] :
Vous êtes facilement irritable. La difficulté de tous vos jets de frénésie est toujours de deux moindre, qu'importe comment vous avez été provoqué. C'est un handicap dangereux; ne le choisissez pas sans y avoir mûrement réfléchi. Les vampires du clan Brujah, souffrant déjà d'une maladie similaire, ne doivent pas choisir ce handicap.
Curiosité (handicap de 2 pts) [M-W-C] :
Vous êtes naturellement curieux et trouvez les mystères irrésistibles, de quelque nature qu'ils soient. Dans la plupart des circonstances, votre curiosité surpasse même votre bon sens. Pour résister à la tentation, faites un jet d'astuce d'une difficulté allant de 5 pour des choses aussi simples que "Je me demande ce qu'il y a dans ce placard?" jusqu'à 9 pour des choses comme "Je vais juste aller jeter un coup d'œil dans le laboratoire des Progéniteurs - personne ne s'en apercevra. De toute façon, il ne peut rien m'arriver..."
Manque de confiance (handicap de 2 pts) [V-WW] :
Vous manquez de confiance en vous, et ne croyez pas en vos réelles capacités. Vous avez deux dés de moins dans des situations où vous n'êtes pas sur de réussir (à la discrétion du Conteur, bien que cela puisse être limité à un dé si vous aidez le Conteur en soulignant les moments où vous pouvez être affecté). Le Conteur peut également vous demander de faire un jet de Volonté pour les actions qui demandent de la confiance en soi, voire même de dépenser un point de volonté quand d'autres n'y sont pas contraints.
Mentalité de meute (handicap de 2 pts) [WW] :
Vous vous félicitez d'être un membre de la meute; c'est votre vie. Votre identité est liée à celle de votre meute, à tel point que que vous pensez toujours en terme de "nous" plutôt que de "moi". En présence de votre meute, vous recevez un bonus de 1 point sur toutes les difficultés concernant les tactiques de meute, mais ce bonus se transforme en malus à toutes les difficultés quand votre meute n'est pas présente. Vous êtes tellement dépendant de votre meute, que parfois vous ne pouvez pas prendre de décisions sans elle - même si vous êtes l'Alpha du groupe. Le Conteur peut décider de vous faire faire un jet de Volonté ou même d'en dépenser un point pour agir de votre propre chef dans des situations stressantes.
Obsession (handicap de 2 pts) [M-W-C] :
Vous aimez, adorez ou êtes fasciné par une chose donnée au point de négliger le bon sens pour satisfaire votre désir d'elle. Vous réagissez positivement à tout ce qui se rapporte à cette obsession, même si ce n'est pas dans votre intérêt. Par exemple, si vous êtes fasciné par les créatures surnaturelles, vous prendrez tous les risques possibles pour vous lier d'amitié avec un vampire ou un loup-garou et en apprendre le plus possible sur eux, quels que soient les dangers que cela implique. Si vous êtes obsédé par Elvis, vous avez probablement décoré toute votre maison de ses posters et ennuyez vos amis en parlant constamment de lui. Vous ne croyez pas forcément qu'il est toujours en vie, mais vous achetez quand même tous les journaux qui publient des articles à ce sujet. Vous pouvez être obsédé par des tas d'autres choses : la famille royale britannique, les armes à feu, les couteaux, le football, les jeux de rôles... Vous voyez le genre. Comme pour l'atout But Elevé, le Conteur devra faire attention à ce qu'une Ombre, possédant ce handicap et des Passions élevées, ne devienne trop puissante.
Paranoïa (handicap de 2 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Vous vous méfiez de tout et de tous. Vous demandez au gouvernement de revenir sur ce cas, mais s'ils sont derrière ça aussi ? Les personnages qui ont ce handicap ajoutent un aux difficultés de tous leurs jets d'interactions sociales.
Pensée sauvage (handicap de 2 pts) [C] :
Votre esprit est extrêmement chaotique et imprévisible. Il en résulte que vous avez du mal à vous concentrer sur une tâche donnée. Vous devez effectuer un jet de Volonté (difficulté 4) pour chaque jet d'action étendue après le second.
Reclus (handicap de 2 pts) [WoD, Arcanum] :
Depuis votre enfance, vous avez été élevé dans l'Arcanum; vos parents étaient tous les deux des érudits de l'Arcanum, et vous n'avez pratiquement vécu que dans une Maison Capitulaire, ayant ainsi peu de contacts avec le "monde réel". Malheureusement, vous avez une compréhension limitée du monde des humains, et quand vous êtes dans un cadre non-Arcanum, vous avez un dé de pénalité à toute action sociale.
Sadisme / masochisme (handicap de 2 pts) [M] :
Vous êtes excité par le fait de causer de la souffrance à autrui ou d'en ressentir. Dans beaucoup de situations, vous cherchez à faire du mal aux autres ou à vous faire du mal par simple plaisir. Pour un personnage masochiste (quelqu'un qui aime souffrir), le jet d'absorption des dégâts physiques réels est augmenté de 1, parce qu'il a réellement envie de sentir la douleur. Un sadique (quelqu'un qui aime faire mal aux autres) doit faire un jet de volonté de difficulté 5 pour interrompre un combat (modifié en fonction de son implication dans le combat et du plaisir qu'il prend à faire du mal à son adversaire). S'il échoue, il est tellement pris par ce qu'il fait qu'il ne perçoit rien de ce qui se passe alentour.
Vengeance (handicap de 2 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez une revanche à prendre : parce qu'on a éliminé votre ancien groupe, corrompu un de vos amis, tué votre mentor... peu importe. Vous êtes obsédé par l'idée de vous venger des responsables, au point qu'elle constitue votre priorité n° 1 en toutes circonstances. Vous ne pouvez temporairement surmonter votre désir de vengeance qu'en dépensant un point de volonté. Un jour, vous prendrez votre revanche - mais votre conteur risque fort de vous compliquer la tâche. Voilà encore un handicap que celui-ci devra maîtriser, afin d'éviter aux Ombres des liens avec de fortes passions.
Flash-back (handicap de 3 pts) [M-W-C] :
Vous êtes sujet à des flash-backs chaque fois que vous êtes sous pression ou confronté à des circonstances particulières. Ces flash-backs ne sont pas forcément liés à un combat, et peuvent être déclenchés par une stimulation positive aussi bien que négative. L'usage répétitif de certaines drogues a tendance à provoquer une vaste gamme d'hallucinations ; et dans les circonstances appropriées, l'esprit peut remonter à l'une d'entre elles. L'anxiété et le stress sont les catalyseurs les plus fréquents. Revivre un événement heureux peut être tout aussi dangereux ou distrayant que de se revoir entouré d'une horde de démons. Les flash-back peuvent être provoqués par n'importe quel genre de traumatisme - torture, combat éprouvant ou prise de drogue répétitive. Durant le flash-back, vous n'êtes pas conscient de ce qui se passe réellement autour de vous. Vous considérez les gens qui vous entourent comme des personnes ou des objets appartenant à votre vision. Vous pouvez aussi bien prendre un homme pour une femme, un animal ou un objet inanimé. Pour vous, la réalité s'est distordue - et c'est comme si vous y étiez de nouveau.
Haine (handicap de 3 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous éprouvez une haine irraisonnée, totale et incontrôlable à l'égard d'une chose donnée. Vous pouvez par exemple haïr une espèce animale, un type de personne, une couleur, une situation ou n'importe quoi d'autre ; vous cherchez constamment des opportunités de causer du tort à l'objet de votre haine, ou d'acquérir un certain pouvoir sur lui. Les personnages aux prises avec la Bête (Loup-Garou, Vampire) doivent faire un jet de frénésie dès qu'ils sont confrontés à l'objet de leur haine.
Idée fixe (handicap de 3 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez une idée fixe, qui vous obsède et vous pousse parfois à faire des choses extrêmement bizarres. Vous poursuivez un but inaccessible, comme éradiquer la Technocratie ou la Hiérarchie, réunir Loups-Garou et les Danseurs de la Spirale Noire, ou encore retourner en Arcadie. Vous y travaillez en permanence durant la chronique (bien que vous puissiez vous en empêcher pendant un court laps de temps en dépensant des points de volonté), ce qui risque de vous attirer beaucoup d'ennuis et de nuire aux actions de vos camarades. Choisissez soigneusement votre idée fixe, elle dirigera chaque acte de votre personnage. Le Conteur devra être attentif pour les Ombres à ne pas autoriser de buts obsessionnels identiques à de fortes Passions possédées par le personnage.
Mentalité du siège (handicap de 3 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Vous êtes un "homme de compagnie" au fond de vous. Vous considérez votre agence comme une sorte de famille étendue. Cela peut avoir ses avantages, mais cela vous mène à voir n'importe qui d'autre avec un œil inamical. Vous suspectez que la plupart des "civils" là dehors haïssent votre agence. Vous pensez qu'ils veulent y interférer, voire même la fermer. Votre mépris envers les "petites gens" vous mets largement en droit d'utiliser votre position privilégiée pour dispenser une petite "justice" de votre cru. Votre mépris s'étend aux légistes civils, qui lient les mains de votre agence sans savoir ce qui se passe réellement. Vous haïssez tout spécialement les traîtres de votre agence qui essayent de la "réformer". Les personnages qui possèdent ce handicap pensent qu'ils sont au dessus des lois, et donc les violent souvent. Les pires excès commis par les agences d'intelligence ces dernières années sont le résultat de cette étroite façon de penser. Ces personnages ont tendance à tout voir à travers des "verres teintés", et ainsi perdent la souplesse nécessaire à la compréhension d'autres points de vue. Retirez un dé à tous vos jets d'Investigation ou d'Empathie liés à des façons de penser qui vous sont étrangères.
Orgueil (handicap de 3 pts) [WW, Croc d'Argent] :
Avoir de l'orgueil, ce n'est pas juste être trop sur de soi, c'est en plus avoir une fierté et une arrogance démesurés. Vous voyez les "tribus inférieures" avec un regard hautain et catégorique. Eux, en retour, sont "jaloux et mesquins" quand ils traitent avec vous. Vous croyez avoir une grande destinée, et que les Celestins vous ont béni à la naissance. C'est peut être vrai, mais vous êtes quand même un snob. La plupart des Garous vous considèrent comme un égoïste, un élitiste égocentrique; même les autres Crocs d'Argent vous réprimandent de votre présomption. Vous souffrez de toutes les pénalités du handicap Infaillibilité Illusoire, mais ne recevez aucun point pour cela. Quoi de plus, votre arrogance vous rend impopulaire et vous souffrez d'une difficulté de +2 sur tous les jets Sociaux relatifs à vos "inférieurs sociaux".
Phobie sévère (handicap de 3 pts) [V-WW-M-W-C] :
Vous avez une peur insurmontable de quelque chose. Les objets de phobie les plus courants sont certains animaux, les insectes, la foule, les espaces découverts, les espaces clos, les hauteurs, etc. Vous devez faire un jet de volonté pour ne pas vous enfuir en courant lorsque vous êtes confronté à l'objet de votre phobie, et les personnages aux prises avec la Bête (Garou, Vampire) doivent faire un jet de frénésie. La difficulté dépend des circonstances. Si vous échouez, vous devez battre en retraite et vous éloigner de l'objet de votre phobie le plus vite possible. Si vous faites moins de trois succès, vous êtes incapable de vous en approcher. C'est au conteur de décider quel genre de phobies il consent à accepter.
Respect de la vie (handicap de 3 pts) [M-W-C] :
Vous êtes convaincu que la vie humaine est un don sacré, et vous ne tuerez quelqu'un ou ne précipiterez l'âme d'un errant qu'en toute dernière extrémité. Vous évitez de mettre en danger la vie d'innocents, et refusez de participer à un meurtre. Si vous avez des raisons valables, vous pouvez tuer des animaux; voire des créatures mauvaises ou inhumaines si c'est nécessaire pour protéger des innocents (mais que peut-on exactement définir comme "mauvais" ?). La mort vous répugne dès qu'elle est dénuée de sens, et pensez que l'on doit arrêter et punir les meurtriers.
Territorial (handicap de 3 pts) [V-WW] :
Vous êtes extrêmement territorial. Vous n'aimez pas quitter votre territoire, pas plus que de laisser des étrangers y pénétrer. En fait, vous êtes tellement nerveux et dérouté en dehors de votre territoire que toutes les difficultés sont à +1 pour vous. De plus, vous devez faire un jet de calme ou de frénésie pour ne pas attaquer les intrus qui pénètrent sur votre territoire sans votre autorisation.
Trop curieux (handicap de 3 pts) [WW, Nuwisha] :
Les Nuwishas par trop curieux sont communément répandus. S'il y a une porte à demi ouverte, un coyote-garou se sentira obligé d'aller voir ce qu'il y a de l'autre côté. S'il y a un bruit étrange venant du fond d'une cave qui pue le Ver, il ira tout simplement contrôler. Un Nuwisha ne peut laisser un mystère irrésolu. Les coyotes-garous pourvus de ce handicap ne peuvent résister à la tentation sans un jet de Volonté, difficulté 9.
Harano (handicap de 4 pts) [WW, Nuwisha] :
Normalement, les Nuwishas ne souffrent pas de l'Harano, mais un coyote-garou qui possède ce handicap est, comme un Garou, susceptible d'être victime de la dépression qui tue. Ce n'est jamais une bonne chose pour un Nuwisha.
Repas voyant (handicap de 4 pts) [V] :
Il ne vous suffit pas de boire le sang des mortels, vous croyez également utile d'avaler leur cœur, leur foie et autres organes riches en sang. Bien sûr, cela provoque toujours la mort de vos victimes (à moins que vous ne soyez extrêmement créatif), ce qui peut conduire à d'innombrables problèmes avec la Mascarade et la sauvegarde de votre Humanité. Un personnage avec ce handicap doit également prendre l'atout de "manducation".
Candidat Mandchou (handicap de 5 pts) [WoD, FBI-NSA-CIA] :
Vous travaillez pour une personne ou une organisation secrète et n'en êtes même pas conscient. Vous avez été totalement conditionné par ce mystérieux maître. Votre "possesseur" peut être un Vampire, un Mage ou même une autre organisation para-intelligente. Ce manipulateur a implanté dans votre subconscient un certain mot ou signal visuel; chaque fois que vous entendez ce mot (il peut vous être transmis par téléphone) ou voyez le signal (peut-être à la télévision), vous accomplirez une tâche que ce maître vous a ordonné. Après cela, vous ne vous rappelerez absolument de rien depuis le moment ou vous avez reçu ce signal jusqu'à l'accomplissement de la tâche.
Des tâches communes seraient simplement d'espionner votre employeur et de rendre compte (par courrier secret ou par téléphone), de tuer une certaine personne "qui en sait trop", ou de voler de l'équipement de valeur. La tache est originalement implantée par le lavage de cerveau, mais votre maître peut vous en implanter de nouvelles à tout moment, bien que cela nécessite habituellement un entretien privé avec le maître.
Des choses étranges arrivent dans votre agence, et votre obstination à rechercher le responsable peut seulement vous faire découvrir que c'est vous ! Le Conteur a le contrôle total de cette situation. C'est à lui de choisir quand ce handicap doit rentrer en jeu.